Reglas del Foro

Crea una tema con tu ficha de personaje.
Autor Mensaje

<  Jugadores  ~  Shawn Riddick

NotaPublicado: Mar, 27 Jun 2017, 18:39
Avatar de UsuarioMensajes: 7Registrado: Dom, 25 Jun 2017, 18:38creatura: Vampiro
Nombre: Shawn S. Riddick
Clan: Assamita

Naturaleza: Mediador
Conducta: planificador
Generación:
Concepto: Limpiador/barrendero

0 Puntos gratuitos
0 Puntos Experiencia
[b]Hab. Secundarias

0 Puntos Extra por Hechicero.[/b]

ATRIBUTOS

FISICOS 5

Fuerza 00
Destreza 000
Resistencia 000

SOCIALES 3

Carisma 00
Manipulación 00
Apariencia 00

MENTALES 7

Percepción 0000
Inteligencia 000
Astucia 000

HABILIDADES

TALENTOS 15 (4g)

Alerta 00
Atletismo 00
Callejeo 0
Empatía 0
Esquivar 000
Expresión 0
Intimidación 0
Liderazgo
Pelea 00
Subterfugio 00

TECNICAS 7 4g
Armas CC 0
Armas de fuego 00
Conducir 0
Etiqueta 0
Interpretación
Pericias
Seguridad 0
Sigilo 0
Supervivencia 0
Trato con animales

CONOCIMIENTOS 11 (4g)

Academicismo 0
Ciencia 00 (quimica)
Finanzas
Informática
Investigación 00
Leyes
Lingüística 0
Medicina 0
Ocultismo 0000
Política


VENTAJAS

Otros rasgos 2g
camuflaje 00

TRASFONDOS +6 Pg


Criados 0
Contactos 00
Recursos 000

RESERVA DE SANGRE:

VIRTUDES 5

Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

FV 5
Hmnd 4


DISCIPLINAS 4

Auspex 0
Extinción 0
Hechiceria assamita 00 Vientos del Cazador:


MERITOS Y DEFECTOS

MERITOS

Sentido del Peligro 2 g

DEFECTOS

Defecto visual 3
Oculto:
Tu visión es defectuosa.
La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. en tres es imposible de corregir.
El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías.
No se puede coger junto con Vista Aguda.



Adicto Magico: 5

Oculto:
No puedes realizar magia de sangre si no estas bajo la droga preferida o bien por haberte alimentado con ella o administrandotela y gastando punto de sangre. Fuma Kalif o bebe sangre de su Ghoul bajo sus efectos muahaha....

EQUIPO

IMAGEN

HISTORIA



• Olor Engañoso

El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el personaje puede cambiar o anular su olor. Si la tirada falla no ocurre nada, pero si se obtiene un fracaso el olor del Assamita se hace más intenso o desagradable.

•• Piel de Camaleón

El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita.

Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo, hasta un máximo de 10) siempre que no se mueva. Para poder moverse es necesaria una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 6 o 9 si alguien mira en dirección al Assamita).



Oculto:

El sujeto pospone la activación hasta que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su Fuerza de Voluntad actual. Sin embargo, no sabe si funciona hasta que intenta usarlo.


• Olor Engañoso

El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el personaje puede cambiar o anular su olor. Si la tirada falla no ocurre nada, pero si se obtiene un fracaso el olor del Assamita se hace más intenso o desagradable.


•• Piel de Camaleón

El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita.

Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo, hasta un máximo de 10) siempre que no se mueva. Para poder moverse es necesaria una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 6 o 9 si alguien mira en dirección al Assamita).


••• Pose Modesta

El Assamita emplea este poder para mezclarse en un grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera que lo esté buscando pasará por alto su presencia, asumiendo que forma parte de la multitud.

Sistema: Si tiene éxito, la gente simplemente no ve al Assamita por mucho que se fije. No engaña a cámaras de vídeo o instrumentos de rastreo, este efecto dura una escena.


•••• Bocanada de Kalif

Cuando un Assamita usa este poder se limita a darle a sus objetivos una “dosis psíquica” de kalif, intoxicándolos. puede que disfruten de una alucinación agradable o que entren en un leve trance, el efecto está en manos del Narrador, sea cual sea éste los objetivos simplemente ignoran al Assamita.

Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta (dificultad 7) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacará del “Sueño del kalif”. En cualquier otro caso el efecto dura una hora por Éxito.


••••• Cuerpo Fantasma

Los maestros de la Senda han alcanzado un poder temible, pueden controlar su cuerpo a voluntad haciéndose invisibles a los ojos de los demás, Humanos, Vampiros, Lupinos o cualquier otro ser Sobrenatural, el cual carece de cuerpo, olor y sonido. A diferencia de la Ofuscación este poder no engaña a la mente, sino que vuelve el cuerpo del Assamita un ser etéreo indetectable, ni siquiera los sistemas más avanzados de seguridad podrían detectar al Assamita.

Sistema: La activación este poder requiere el gasto de 3 puntos de sangre en vez de uno. Una vez activado el Assamita se vuelve intangible para todos los que le rodean, no podrá ser visto, escuchado o siquiera retenido por muros, puertas o cualquier otro obstáculo, los cuales atravesará como si éstos no existieran. Sin embargo el Assamita tampoco podrá mantener contacto físico con nadie, tampoco podrá usar ninguna Disciplina. Los efectos de este poder duran una escena o hasta que el Assamita decida volverse tangible, una vez roto el efecto deberá volverse a realizar el gasto y tiradas correspondientes para volver a usar Cuerpo Fantasma.

Se considera que el Assamita afectado por éste nivel se encuentra en un estado similar a un fantasma, sin embargo no se encuentra en la Tierra de Sombras, aunque es posible que en su camino se encuentre con algunos seres extraños que recuerdan a la Umbra, por lo que los Assamitas más cautos utilizan este nivel en ocasiones muy extrañas y como última necesidad.


Rituales:

N1 Tocar la Tierra
Oculto:
[b]Permite contactar con otro Assamita para ayudarle. Se coge un estilo y se escribe en mesopotámico el nombre del Assamita a ayudar en una tablilla de arcilla aún húmeda. Una vez endurecida, se sumerge en ácido para que se reblandezca. Cuando comienza el ritual, se dibuja en un suelo embaldosado la imagen estilizada de un ojo con su orbe, pupila e iris; el ojo debe ser tan grande como para que quepa un gato, perro o roedor. Utilizando un mortero se reduce la tabla a polvo y se mezcla con comida que se ofrece al animal. Una vez ingerida se degolla al animal y se espera a que la sangre se extienda 4 sitios más allá de la línea que delimita el orbe del ojo. Cuando hable al oído del animal el Assamita cuyo nombre estaba en la tablilla lo oirá, cuando se ponga la oreja junto a la boca del animal el Hechicero lo escuchará. Funciona sin importar la distancia. Mediante el animal se puede utilizar cualquier senda o poder ritual para beneficiar al blanco, además puede pasarle al blanco cualquier objeto que quepa en la palma de su mano.[/b]


Ritual de
N2 Don del Toro de Mitra
Oculto:
Hechicero y sujeto deben estar conectados mediante Guijarro de la Montaña o Tocar la Tierra. EL Hechicero coloca una pequeña hoja afilada dentro de un pellejo o bolsa transparente y se la da al sujeto. Éste se abre una incisión en el pecho. La sangre que sale de la herida se desvanece volviendo a aparecer dentro del recipiente que desee el Hechicero. De este modo el sujeto suele pagar al Hechicero por sus servicios. Dura 1 turno x punto de Sangre que done el blanco



Nombre: Ariel El Hai
Naturaleza:
Conducta:
Concepto: operativo inteligencia/guardaspaldas

ATRIBUTOS

FISICOS 7

Fuerza 00
Destreza 0000
Resistencia 0000

SOCIALES 3

Carisma 00
Manipulación 00
Apariencia 00

MENTALES 5

Percepción 000
Inteligencia 00
Astucia 000

HABILIDADES

TALENTOS 9


Alerta 00

Atletismo 00
Callejeo 0
Empatía
Esquivar 000

Expresión
Intimidación 0
Liderazgo
Pelea 000

Subterfugio 0


TECNICAS 13

Armas CC 000
Armas de fuego 0000

Conducir 0
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 00

Sigilo 000

Supervivencia 00
Trato con animales
desenfundar 000
Demoliciones lucha a ciegas 000



CONOCIMIENTOS 5

Academicismo 0
Ciencia 0
Finanzas
Informática
Investigación 0
Leyes
Lingüística 0
Medicina
Ocultismo
Política
quimica 00


VENTAJAS

TRASFONDOS 5

Contactos
Influencia Seguridad 2
Influencia


RESERVA DE SANGRE:

VIRTUDES 7

Conciencia 2
Autocontrol 4
Coraje 4
humanidad 6
Fv 6 ++

DISCIPLINAS Y RITUALES

Potencia 2
Extinción 1

MERITOS Y DEFECTOS





Pg 21 + 3(o 2/2)
Fv 2
Alerta 2
Atletismo 2
Supervivencia 2
esquiva 4
pelea 4
Armas de fuego 2
Sigilo 2
Seguridad 2
Lucha a ciegas /Demoliciones 1*
EQUIPO
Vestuario variado equipo de seguridad, Armamento ( dos pistolas ligeras, dagas ..)
IMAGEN
0


HISTORIA


Desconectado Perfil

Mostrar mensajes previos:  Ordenar por:

Todos los horarios son UTC
Página 1 de 1
1 mensaje
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado
Buscar:
Nuevo tema  Responder al tema
Saltar a:  
No puedes abrir nuevos temas en este Foro
No puedes responder a temas en este Foro
No puedes editar tus mensajes en este Foro
No puedes borrar tus mensajes en este Foro
No puedes enviar adjuntos en este Foro
cron