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Nicola E. Giovanni
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Página 1 de 1

Autor:  Nicola E. Giovanni [ Dom, 02 Jul 2017, 16:05 ]
Asunto:  Nicola E. Giovanni

Nombre: Enzo A. Giovanni
Clan : Giovanni
Naturaleza:
Conducta: Confabulador
Generación: 11ª
Concepto: Prodigio Pura Sangre/ Protector

ATRIBUTOS

FISICOS 5

Fuerza 2
Destreza 3
Resistencia 3

SOCIALES 3

Carisma 2
Manipulación 3
Apariencia 1

MENTALES 7

Percepción 4
Inteligencia 3
Astucia 3

HABILIDADES

TALENTOS 16 6g

Alerta 00
Atletismo 00
Callejeo 00
Empatía
Esquivar 00
Expresión
Intimidación 00
Liderazgo 0
Pelea 000
Subterfugio 00

TECNICAS 9


Armas CC 00
Armas de fuego 00
Conducir
Etiqueta 00
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo 00
Supervivencia 0
Trato con animales

CONOCIMIENTOS 8 6 g

Academicismo 0
Ciencia
Finanzas
Informática.
Investigación 000
Leyes
Lingüística 0
Medicina
Ocultismo 0000
Política.


VENTAJAS

TRASFONDOS. 5+2 g

Posición 0
Espiritu esclavo: 00(un spiriti con poder infrecuente p. 53 libro clan giovani/transfondo pagina 67)
Recursos 00
Ghoul 00


RESERVA DE SANGRE:

VIRTUDES 7

Conciencia 2
Autocontrol 4
Coraje 4

Humanidad 6
F.V: 7 3 g

DISCIPLINAS Y RITUALES 7 g

Dominación
Potencia 0
Nigromancia 000


N1 Círculo de Cerbero:

Oculto:
Crea un círculo de ayuda en la Nigromancia, mientras este en el círculo DIF –2 para resistir daño o
influencia fantasmal, espectral o espiritual, para trazar el círculo antes hay que bañarse, asearse y se
abstiene de cualquier comodidad y placer físico, vestirse con túnicas o ropaje de gran calidad y
perfectamente conservados tras lo cual se puede dibujar el círculo en el suelo


N2 El Juicio de Rhadamanthus
Oculto:
Convence a un Wraith de que sirva al Nigromante dado que tras decirle que posee el poder de enviarle a
la autentica otra vida (Paraíso) o al infierno le creerá si tiene éxito el ritual, para ello se elige un Wraith
que se convoca con la Senda del Sepulcro, en un brasero de bronce pulido se queman varias paginas de un
libro de leyes y un texto religioso de la religión que profesó el Wraith, con las cenizas se dibuja el Círculo
de Cerbero y se expone la mentira. No funciona + de 1 vez con cada Wraith, si fue ateo no funciona


pg 15 + 14 defectos

Nigro 7
Fv 3
Merito 3
habilidad 14
Trasfondo 2


Defecto 14

Jactancioso 3 Eres un bravucón, basicamente al ser un giovanni de sangre pura se cree lo mejor de lo mejor por que pertenece al mejor clan y a la nobleza dentro de ese clan. sufres una penalización de 3 ptos para resistir cualquier intento de resistir Manipulación que se base en halagos.

Caminante de Sombra: 6 Pag 78

Endogamico 5 (Trastorno mental: megalomano/obse (Navaja abrir cerrar limpiarse uñas con la punta etc.)


Merito

Wraith mentor 3

ghouls :

Temperance Brennan



Naturaleza:
Conducta:
Generación:
Concepto: Vasallo Experto/antropologa forense.

ATRIBUTOS

FISICOS 3

Fuerza 00
Destreza 00
Resistencia 00

SOCIALES 5

Carisma 00
Manipulación 00
Apariencia 000

MENTALES 7

Percepción 0000
Inteligencia 0000
Astucia 00

HABILIDADES

TALENTOS 5


Alerta 00
Atletismo 00 0
Callejeo
Empatía
Esquivar 00
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea 00
Subterfugio 0

TECNICAS 9

Armas CC 00
Armas de fuego 00
Conducir
Etiqueta 0
Interpretación 0
Pericias
Seguridad
Sigilo 00
Supervivencia 00
Trato con animales
Documentación 00


CONOCIMIENTOS 13

Academicismo 0
Ciencia 0
Finanzas
Informática
Investigación 000
Leyes
Lingüística 000
Medicina 000
Ocultismo 000
Política
medicina Legal 000

VENTAJAS

TRASFONDOS 5


RESERVA DE SANGRE:

VIRTUDES 7

Conciencia 2
Coraje 4
Autocontrol 4
Humanidad 6
FV 6

DISCIPLINAS Y RITUALES

Potencia 1
nigromancia 2

Senda de la Ceniza
Oculto:


0 Visión del Manto.

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.



00 Lenguas sin Vida.

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.


MERITOS Y DEFECTOS

Fria Logica 1
Concentración 1
Jactancioso 3
hastio 2
Rutinaria 2

Pg 21 + 3(o 2/2)
Fv 2
Akerta 2
Atletismo 2
Esquiva 2
Pelea 2
Subterfugio 2
interpretación 2
Supervivencia 2
ocultismo 2
Medicina Legal 1*

EQUIPO
equipo forense, joyas, vestuario elegante y funcional material nigromantico....Pistola ligera

IMAGEN
Imagen

HISTORIA



Nombre:
Jugador:
Clan:

Naturaleza:
Conducta:
Generación:
Concepto:

ATRIBUTOS

FISICOS 7

Fuerza 00
Destreza 0000
Resistencia 0000

SOCIALES 3

Carisma 00
Manipulación 00
Apariencia 00

MENTALES 5

Percepción 000
Inteligencia 00
Astucia 000

HABILIDADES

TALENTOS 9


Alerta 00
Atletismo 00
Callejeo 0
Empatía
Esquivar 0000
Expresión
Intimidación 0
Liderazgo
Pelea 0000
Subterfugio 0

TECNICAS 13

Armas CC 000
Armas de fuego 0000
Conducir 0
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 0
Sigilo 000
Supervivencia 00
Trato con animales
desenfundar 00*
Demoliciones lucha a ciegas 0



CONOCIMIENTOS 5

Academicismo 0
Ciencia 0
Finanzas
Informática
Investigación 0
Leyes
Lingüística 0
Medicina
Ocultismo
Política
quimica 00


VENTAJAS

TRASFONDOS 5

Contactos
Influencia Seguridad 2
Influencia


RESERVA DE SANGRE:

VIRTUDES 7

Conciencia 2
Autocontrol 4
Coraje 4
humanidad 6
Fv 6

DISCIPLINAS Y RITUALES

Potencia 3

MERITOS Y DEFECTOS





Pg 21 + 3(o 2/2)
Fv 2
Alerta 2
Atletismo 2
Supervivencia 2
esquiva 4
pelea 4
Armas de fuego 2
Sigilo 2
Seguridad 2
Lucha a ciegas /Demoliciones 1*

EQUIPO
Vestuario variado equipo de seguridad, Armamento ( dos pistolas ligeras, dagas ..)

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Imagen

Autor:  Admin [ Mar, 04 Jul 2017, 06:24 ]
Asunto:  Re: Nicola E. Giovanni

Endogámico (Defecto de 1 – 5 Puntos)
La endogamia, algo habitual dentro del incestuoso
clan Giovanni, puede adoptar muchas formas y es mejor
discutir este Defecto con el Narrador antes de adquirirlo
para el personaje. El Defecto Endogámico abarca todo tipo
de defectos Físicos, Sociales y Mentales. Una Endogamia
de 1 punto es algo sencillo y que no ocasiona demasiados
problemas, como ojos demasiado juntos o un labio caído.
Una Endogamia de 3 puntos es más severa: una condición
de salud congénita (para los mortales) o una deformidad
física debilitante. La Endogamia de 5 puntos proporciona
una discapacidad grave física, mental o emocional –de
todo tipo, desde piernas atrofiadas a un Trastorno mental
permanente, decidido de mutuo acuerdo entre jugador
y Narrador. Las condiciones de endogamia pueden ser
reconocidas de inmediato o no, aunque su puntuación
debería estar equilibrada con su magnitud.
Sistema TM: Los Defectos de un Giovanni Endogámico
deben ser establecidos junto con el Narrador. Por un
Rasgo sufres una penalización de resolución de un Rasgo
en Desafíos Sociales, porque tu aspecto físico llama la
atención o tiene algún defecto. Por tres Rasgos también
sufres esta penalización y también una penalización
de resolución en Desafíos Físicos debido a los defectos
congénitos de salud. Por cinco Rasgos, sufres un efecto
equivalente a un Defecto elegido por el Narrador, además
de las penalizaciones previas; quizás también eres Lisiado o
tienes un Trastorno adicional.









Caminante de la Sombra
(Defecto Sobrenatural de 6 Puntos)
Por su naturaleza el clan Giovanni se encuentra
inexorablemente vinculado al reino más allá del sudario.
Los Giovanni que sufren este Defecto se encuentran tan
unidos a las Tierras de las Sombras que incluso cuando
se encuentran en las tierras de los vivos se ven obligados
a interactuar con el mundo de los muertos cada noche.
Para los Caminantes de la Sombra, los objetos del Mundo
Subterráneo son tan reales como los que se encuentran en
el mundo físico. Esos vampiros descubren que los fantasmas
o las paredes fantasmales pueden bloquear su huida, los
objetos fantasmales pueden hacerles daño, y los poderes de
los fantasmas funcionan como si el Vástago se encontrara
en el Mundo Subterráneo. Este Defecto es similar al
poder la Senda de las Cenizas: Mano Muerta, excepto que
Caminante de la Sombra siempre se encuentra activo y
de ninguna manera permite que el personaje que lo posea
vea más allá de la Mortaja sin la ayuda de otros poderes
–consulta la página 164 de Vampiro: la Mascarada para
más detalles.
El Narrador puede determinar que algunos rasgos
de la topografía de las Tierras de las Sombras interfieren
contigo. A menos que dispongas de un Mérito o Disciplina
que te permita hacerlo, no puedes ver las Tierras de las
Sombras, así que deber tener cuidado de por dónde pisas
–en esencia eres como un ciego caminando por el paisaje
del Mundo Subterráneo. Puedes quedarte bloqueado por
muros inmateriales o efectos ambientales a discreción del
Narrador. Lo más importante es que los Wraiths pueden
afectarte directamente –un Wraith que te ataque te
causará daño sin tener que recurrir a ningún medio especial
por su parte. Por otra parte, puedes afectar a las cosas de
las Tierras de las Sombras con tu cuerpo físico, aunque
normalmente tienes que hacerlo a ciegas. Tus posesiones
y armas mundanas no tienen esta capacidad especial, así
que por ejemplo, es posible que cuando utilices una espada,
atraviese una pared fantasmal, pero tu mano la golpeará,
o que cuando utilices una pistola no puedas dañar a los
fantasmas, pero las balas reliquia abrirán heridas en tu
cuerpo. Obviamente, este Defecto sólo es apropiado para
una Crónica en la que la interacción con fantasmas sea
muy habitual o un Narrador quiera prestar una atención
especial al Mundo Subterráneo.

Sistema TM: Estás completamente sometido a
las reglas “físicas” de las Tierras de las Sombras y a los
fantasmas que habitan allí. La arquitectura fantasmal
te bloquea y los ataques fantasmales pueden causarte
daño. No puedes ver el Mundo Subterráneo sin el uso de
otros poderes, aunque puedes ser bloqueado o impedido.
Cuándo ocurre esto corresponde al Narrador, pero puede
resultar bastante molesto si estás intentando asistir a una
reunión y una pared fantasmal te impide la entrada a
una sala, o si necesitas huir de un enemigo mientras los
fantasmas también te atacan. Habitualmente un Narrador
debería aprovechar una oportunidad una vez por sesión de
juego para manifestar algún inconveniente, provocando
que tus acciones fallen de forma automática. Este fallo
puede ser tan sencillo como “No puedes huir, porque
chocas con una pared,” o quizás “Tu intento de Dominar
al mortal falla porque de repente un fantasma chilla y
comienza a dispararte con una pistola.” En un Desafío

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